主题

变量

变量是故事记住的东西:读者有多少分、是否拿了钥匙、输入了什么名字。正是变量让选项变得有意义。

变量标签

在变量标签中管理它们,或在任何使用变量的动作中当场创建。

添加变量

  1. 打开变量标签并点击 +。
  2. 输入变量名称(最多 50 个字符)。不能为空,且必须与其他变量不同。名称不区分大小写,所以 Gold 和 gold 视为同一个。
  3. 选择一种类型。
  4. 点击保存。

创建变量

类型

类型 存放内容 运算符
数字 整数 = + - * /,条件中可用 = <> > < >= <=
文本 文字 用 = 设置,条件中可用 = <> 和包含
任意 两者皆可 全部,但没有安全检查

编辑器会根据类型隐藏没有意义的运算符,例如你无法对名字做乘法。类型只在编辑时为你提供引导。任意是旧小说的默认类型。它允许所有操作,但如果此变量最终存放了类型不符的值,行为可能难以预料,所以请优先使用数字或文本。

变量存放的内容

  • 还没有被设置过的变量,在条件中和被修改时都视为 0。
  • 变量会保存在读者的存档中,读取存档时会恢复。新游戏开始时会清空所有变量。
  • 变量用在三个地方:修改、检查和显示。

修改变量的方式

使用变量的方式

  • 条件决定章节、场景、文件夹或动作是否播放。
  • 文本变量在台词中显示值。

测试变量

在编辑器中游玩自己的小说时,会有一个显示变量按钮(以及隐藏变量),列出所有变量及其当前值。预览场景时可以先设置初始值。请参阅预览和测试。

小贴士

  • 使用简短清楚的名称:trust_mira、has_key、gold。
  • 用 0 和 1 表示标记的“否”和“是”,并用 = 检查。
  • 在编写分支之前先规划好变量。先规划比事后理清要容易得多。

相关内容

条件 · 在文本中显示变量 · 修改变量

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