トピック

選択肢

選択肢 アクションは物語を一時停止し、読者に選ばせます。最大4つの選択肢を追加でき、それぞれが物語の変数を変更して、後のシーンがそれに反応できるようにできます。

変数の変更を含む選択肢アクションフォーム

設定

設定 詳細
選択を選んでください 4つの選択肢のうち、どれを編集するかを選ぶ
メッセージ ボタンに表示されるテキスト。最大100文字
変数の変更 選ばれたときにこの選択肢が変数に行うこと。1つの選択肢で複数の変数を変更できます。演算子については変数を変更を参照
タイムアウト応答 任意設定。読者に回答までの3~120秒を与える
応答がない場合のデフォルトの選択肢 タイムアウト応答がオンのとき、時間切れになったら自動的に選ばれる選択肢

効果と結果

選択肢自体は分岐を作りません。効果は変数で測定され、結果は条件で決定されます。

よくあるパターン:

  1. 「彼女を助ける」という選択肢は kindness に1を加え、「彼女を無視する」という選択肢は何も変更しません。
  2. 後のシーンに kindness >= 1 という条件を設定すると、助けた読者だけがそれを見ることになります。

明確な分岐を作りたい場合は、条件付きのフォルダの中のアクションとしてに行くを使いましょう。

プレイヤーでの挙動

選択肢はボタンとして表示され、物語はタップされるのを待ちます。タイムアウト応答が設定されている場合、時間切れになるとデフォルトの選択肢が、あたかも読者がそれをタップしたかのように自動的に選ばれ、その変数の変更も適用されます。画面上にカウントダウンは表示されないため、読者にはタイマーがあることは知らされません。デフォルトの選択肢を選んでいない場合、時間切れになっても何も起こらず、読者がどれかを選ぶまで選択肢は表示され続けます。

読者のセーブデータは変数を記憶しているため、セーブをロードすると以前の決断がそのまま残ります。

ヒント

  • タイマーは余裕を持たせましょう。読者にはカウントダウンが見えないため、3秒はとても短く感じられます。タイムアウト応答は、標準の動作としてではなく、「ためらうと彼女は去ってしまう」のようなどんでん返しの演出に使いましょう。
  • どの選択肢にも何かしらの意味、たとえ小さな変数の変更であっても持たせて、読者が自分の決断が意味を持ったと感じられるようにしましょう。

関連項目

変数 · 条件 · インタラクティブ領域 · 変数を変更