トピック

変数

変数とは、物語が覚えておくもののことです:読者が持っているポイントの数、鍵を取ったかどうか、入力した名前など。変数があるからこそ選択に意味が生まれます。

変数タブ

変数タブで管理するほか、変数を使うアクションの中でその場で作成することもできます。

変数を追加する

  1. 変数タブを開いて+をタップします。
  2. 変数名(最大50文字)を入力します。空にはできず、他の変数と異なる名前にする必要があります。名前は大文字・小文字を区別しないため、Gold と gold は同じものとして扱われます。
  3. 型を選びます。
  4. セーブをタップします。

変数を作成する

型

型 保持するもの 演算子
数値 整数 = + - * /、条件では = <> > < >= <=
テキスト 単語 設定には =、条件では = <> と含む
任意 どちらでも すべて使用可能、安全チェックなし

エディターは型を使って意味のない演算子を隠すので、例えば名前を掛け算することはできません。型は編集中の目安に過ぎません。任意は古いノベルのデフォルトです。すべて許可されますが、変数に想定外の値が入っている場合、動作が予測できなくなる可能性があるため、数値かテキストを優先しましょう。

変数が保持するもの

  • まだ誰も設定していない変数は、条件でも変更時でも0として扱われます。
  • 変数は読者のセーブデータに記憶されるため、セーブをロードすると変数も復元されます。新しいゲームを始めるとすべての変数がクリアされます。
  • 変数は3つの場面で使われます:変更、判定、表示です。

変数を変更する方法

変数を使う方法

  • 条件は、章、シーン、フォルダ、アクションを再生するかどうかを決めます。
  • テキスト内の変数は、値を1行の中に表示します。

変数のテスト

自分のノベルをエディター内でプレイすると、すべての変数とその現在の値を一覧表示する変数を表示ボタン(と変数を隠す)があります。シーンをプレビューする際には、開始前に値を設定できます。プレビューとテストを参照。

ヒント

  • trust_mira、has_key、gold のように、短く分かりやすい名前を使いましょう。
  • フラグには「いいえ」「はい」として 0 と 1 を使い、= で判定しましょう。
  • 分岐を書く前に変数を計画しましょう。後からほどくより、先に組み立てる方が簡単です。

関連項目

条件 · テキスト内での変数の表示 · 変数を変更